ワイルドアームズ4

実は途中何にも書いてませんでしたが、もうあとラストダンジョンだけです。
ボリューム不足という評判でしたが、確かに今までに比べると減ってるような気がしますが、僕はこれくらいがいいです。
ワールドマップや、店内の移動も省略されました。僕は、街中の移動も面倒なほうなので、これは歓迎。
基本的には今までの3作+1とは別物ですね。
今までだと、キャラごとのグッズを使ってパズルを解く+世界の運命をなんとかするためにガーディアンの力を借りるためのお使い、ってのをスチームパンク風味にした感じですが。
今回はガーディアンとは会いもしない。バスカーにも会わない。魔法も戦闘システムも変わったしパズルの解き方も変わったし、もう別物ですね。
今日あたり出ると思うんですけど、次作への試みなんでしょうかね。
結局のところ、これはもうステージ制のアクションパズルですよね。
ガリウスの迷宮とかそんな感じの、ファミコン時代のゲームの延長線上にあるような。
カメラアングルの問題で、カーソルの上下左右が、部屋の端まで行くとX軸Y軸と一致しなかったりとか、ムカつく点はいっぱいあるんですけどね*1
今までの世界観を期待すると肩透かし食いますけど、僕はこれいいと思いますよ。
ラギュ・オ・ラギュラは倒すのあきらめましたが。ミニゲームで20万点とか出せんし。
ストーリーについては今のところノーコメント。
エンディング見てないし、それにもうこの年になると世界を救うとかはおなかいっぱいなので。

読書

他人を許せないサル他人を許せないサル―IT世間につながれた現代人 (ブルーバックス)
現代人の異常行動の一面をとらえたという本書。
著者はサルの研究者でその知見に基づいて現代社会を語る、という内容。
すごーく大雑把に言うと、「日本人は、世間を基に生きている」+「IT化により四六時中コミュニケーションがとれるようになった」のコンボから「日本人は相互監視状態にある」という結論から、現代の諸問題を語ってます。
つまり、まず日本人は、世間という価値観、つまり他人との比較+交流に生きているという前提がある。
他人にどう思われるか=自分の価値、ということですね。
それが、IT化によって四六時中コミュニケーションが取れるようになるとどうなるかってことです。
昔なら、例えば電話もない昔なら、家に帰れば家族以外から何か言われることもないわけです。
ところが今は、家でもメールが来る、留守番電話はピコピコ光ってる。
それに対して返答も返さなければならない。
なぜなら、連絡をもらって、返事を返さないということは、世間という価値観で言えば、相手を返事を返す必要もない人であると見ているということであるからだ。
相手をそう見るということは、自分もそう見られるということで、それはいや。
だから、返事を必ず返す。原則として。
また、世間は交流でできてるから、返事を返さないということは、交流しないということで、それもまた世間という価値観に反する。だから返事を返す。
まあ、原則としてって話ですけどね。
昔は、技術的な壁によって、独りの時間が守られてたけど、今はそうじゃなくなった、ってことです。
ばっさり切りすぎな感じもしますが、ボリューム的には妥当なところでしょう。
短くまとまってるので、なにかそういう問題でもやもやしてる人は読んでみるといいと思う。

*1:今回もダンジョンは部屋ごとにブロックになっている。カメラは基本的に画面中央に天井部に固定でアングルは操作できない。斜めに見下ろす形になってて、部屋にもパースがかかってる。そのため、壁際まで行くと壁は消失点に向かって斜めに延びてる。そのため中央部ではカーソルの上下左右と一致していたX軸Y軸が、Y軸だけずれることになる。あと、勝手にカメラアングルが移動するところもあって、これはカメラアングルから見たXYZ軸と上下左右が一致させられるので、ぐるりと回りこむカメラ移動してるときに、右キーを入れっぱなしにしてると最初は右に向かって走ってたのが、いつの間にか上に向かって走ってたりする。